Aspekty rzeczywistości, które jeszcze niedawno były kojarzone wyłącznie z młodzieżową fascynacją, na stałe wchodzą do mainstreamu. Tak jest chociażby z grami komputerowymi. Jeszcze kilka lat temu, tradycyjne media prowadziły masowe kampanie przeciw grom i podkreślały ich szkodliwość. Warto chociażby spojrzeć na materiał TVP z 2013 r, by zobaczyć jak jeszcze niedawno przedstawiano wirtualną rozrywkę. Dzisiaj statystyczny gracz ma już nie 15, a 35 lat, i gry na stałe weszły do świata kultury. A gdzie jest kultura, tam jest i kulturoznawca. Skoro mamy teatrologów i filmoznawców, dlaczego mielibyśmy nie mieć groznawców? …